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https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3649.html
鍛練の書P.12の記述とだいぶ違ってませんか。 -- (名無しさん) 2012-02-09 03 08 26 あと投げの「同時押しなので」というのがよくわからないです。 その理屈だとセビも先行入力効かないことになりませんか。 -- (名無しさん) 2012-02-09 03 09 04 解説追加 -- (管理人) 2012-02-13 00 54 31 ウルコンは先行入力きかなくないですか? 前ダッシュからなら効くけど 少なくとも豪鬼の通常技阿修羅UC2には先行入力きかないのを録画してコマ送りで確認済み それに滅波動がボタン3つ押しできてるのに真空に化ける現象の説明がつかないと思うんですが -- (名無しさん) 2012-04-04 13 07 00 あ、もしかしてあれかな リバサのみ先行入力きくってことかな それなら納得いくんだが -- (名無しさん) 2012-04-09 21 12 56 一年以上経ってますが、ウルコン入力からのスパコン漏れは離し入力が関係してます。 先行入力受付前にボタンが押され(三つ同時)その後先行入力受付時間内やさらにその後の行動可能時間に離し入力(3つ同時では無い)がされるとスパコンが漏れます。 -- (名無しさん) 2013-04-17 00 11 14 どちらにせよ、この記事よく分からないですけどね。 目押しが先行入力利くとか、同時押し系必殺技が利かないとか。 -- (名無しさん) 2013-04-17 00 31 14 ジャンプの着地硬直中先行入力可能というのはジャンプ攻撃だしたあとの着地硬直でも先行入力可能なんですか? -- (名無しさん) 2013-06-24 01 25 12 リュウの前ステップは18フレなので前ステ昇龍拳の入力を13フレ以下にすると前ステになります。 -- (名無しさん) 2014-11-23 16 09 52 セビの先行入力は4F -- (名無しさん) 2014-11-24 10 49 08
https://w.atwiki.jp/5757/pages/110.html
用語集 ダウン中や技の硬直中にその後に取りたい行動をあらかじめ入力すること。 これを覚えておけば、聖ソルのチャージゲージがMAXの時に Lv3BRP>Lv3レイブ オメガ や Lv3レイブ オメガ>Lv2サベ などがギリギリで繋がるので、強力な連携を組み込むことが可能になる。 用語集
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/19.html
対ライチ
https://w.atwiki.jp/chaoto/pages/35.html
情報提供 ぽっぽ 【ライチってどんなキャラ?】 棒を持って戦うスタイルと、棒を設置して戦うスタイル、棒発射可能状態を維持して戦うスタイル。 大きく分けて3つのスタイルを選べるキャラです。 他に特徴的なのは、 デメリット 技の発生が遅い、信頼出来る対空がない メリット 素手時中段を当てるかガードさせた際にリスクが発生しない、技判定が強い 棒飛ばしをガードさせてライチ有利、棒飛ばしカウンターから大ダメージを狙える こんなところだと思います。 個人的には、棒発射可能な状態を維持して戦うというのが強いと思うので好んでそれで戦ってます。 棒持ちスタイルについて 棒を所持している状態で戦うこのスタイルの特徴は、 各種技の発生が遅くなってリーチが伸びる。 5B、6B、3Cについてはカウンターをとることによって高リターンを取ることが出来る。 無敵技である燕返しを使うことが出来る。 一気通貫を使用することができる。 さっき書いておけばよかったんですが、ライチというキャラは 燕返しという技が非常に重要で、棒を離してしまった状態だと燕返しをつかうことができなくなり、その時点でほぼ負けが確定してしまいます そのため棒を持って攻撃をくらうか棒を発射可能状態(棒ため状態)で攻撃をくらうかしてください。 牽制について 【5B】 棒持ちライチの中では発生も早く、判定も強いので優秀です。ただ通常ヒットだとリターンも薄く、読まれて前ジャンプされると大ダメージを受けるのでそこまで簡単に振れない。カウンターさせると6Cから大ダメージを取ることが出来る。 【3C】 リーチの長い下段攻撃。カウンター時には、棒設置5Cや、微ダッシュ一通Cから大ダメージを取ることが出来る。前ジャンプには負けるが、低空ダッシュ系の攻撃はほぼガード可能。 【6B】 リーチの長い上段技。カウンター時に壁バウンドを誘発。ライチの中で最大リターンの行動。これも前ジャンプに負け。通常ヒットorガード確認時は、6Cを出すのもあり、ただし見てから昇龍で負ける可能性あり。 ここで注目して欲しいのが、ライチ主要の牽制技が前ジャンプに一方的に負けてしまうこと 他には、カウンターヒット時以外には、あまりリターンが取れないこと ということは、相手の技を完璧に読み切り続けないとこの選択肢だけではいずれ負けてしまう。 なので他の選択肢も用意する必要があります。 一通(一気通貫)について 棒持ちライチをつかうに当たってこの技を押さえておく必要があります。 特徴としては、ヒット時リターン大、一部キャラに対してガードされて反撃なし、ガードポイント技 こんな所だと思います。 対戦相手の人が一通に対してきちんと対処方を知らないと思ったら振りまくってコンボすればこれだけで勝つことも可能なくらい強い技です。 基本的な一通の使い方として、 ガードポイントで相手の攻撃をとったことを確認してから発射することが挙げられます。 そのまま使っても強いのですが、地上攻撃をジャンプで躱せばいいということを知っているひとは、空中から飛び込んで来たりするので、その攻撃をガードポイントで取ってからA派生 これが、一つ あとは、ラグナ5B、ミュー6C、ヴァルケン5C、ジン2Dなど、一部技に対してガードポイントとったことを確認してB派生等の使いかたも強いです。 他の特徴としては、一通構え動作終了少し前に棒飛ばし可能状態になるので、タイミング良くDボタンを押すことによって棒を飛ばすことも出来ます あと、一通は下段ガードポイントを取ることが出来ないため 立ち回りでなんどか見せたりガードポイント後B派生等でリターンをとっていると 相手が走ってきて下段攻撃を使って来たりするので、 相手が下段を狙っていると感じたら5B(カウンター狙い)6Cで追い返すのもありです。 ジャンプ攻撃について 【JB】 判定が強い攻撃。低空ダッシュで飛び込む際に使用 【JC】 判定が強くリーチの長い攻撃。カウンター時画面端であれば壁バウンドを誘発。画面中央であればあいてを吹き飛ばしてダウンを取れる。相手が画面端から逃げようをするところに合わせる。ライチが距離を取りたい場合に空中バックダッシュからJCを置くのが非常に強い。 あと空中投げから一通Cでリターンをとりやすいのも特徴的。 棒なしスタイル について ライチは、棒持ち状態で始まるのですが、棒を置くことによって動きが変わります。 基本的に、棒持ちに比べてリーチが短くなるが技の発生がはやくなる。 中段、下段の選択肢を迫る時にリスクが少なくなりリターンも上がる。 燕返し、一通が使えない。 棒持ちが守備的なのに対して棒接置状態は攻撃的になります。 棒持ちから棒発射に移行する場面 【棒5B接置】 棒5Bから5D接置をして攻めこむ。5Bのあと5Cや2Cなどガトリングが残されているためそれを利用して置く。フレーム的には不利なので、相手の動きを見ておく。 【棒J2D】 ガードさせて大幅有利をとれ、ヒット時には大ダメージと驚異的な性能の棒J2D。読まれると空中投げで一方的に負けたりするのでほどほどに、バレてなければ強気に振る。 【大車輪】 前作と比べると大幅な弱体化の大車輪。まだ使えるので最終段をうまくガードさせて更に責めを継続させる。 こんなところでしょうか。 他に素手で特徴的なものとしては、ヒットストップが前作と比べ短くなったこと 何F短くなったかは知りませんが、ヒットストップというものについて 相手にガード等させた時にヒットストップというものが発生します。 これは、確認の猶予時間みたいなもんです。 攻撃を当てた時にこのヒットストップが無いと、攻撃を入れ込まないとつながりません。 ヒットストップ時間中は、相手キャラ自キャラが動かない状態となり、ヒットストップ終了後動き出すようになります。 これが短くなったということは、単純に5B6A等を行なった際に攻撃間隔がみじかくなっているということで、前の感覚でいると攻撃が当たりやすくなっているという感じです。 棒ため棒飛ばしスタイルについて 【特徴】 棒をためるのに一手かかる(時間がかかる)、棒をためておけば棒発射のFが非常に短い。 棒をためておけば、攻撃を食らうかガードした際にライチの元に棒が帰ってくる、その際に棒発射可能状態で戻って来るため再度棒を飛ばすことが可能。 棒を当てるとライチ有利、棒カウンターの際には受身不能時間が非常に長く基本的に受身不能である、更にカウンター継続のため初段の棒がヒットすると戻りの棒もカウンターとなる。つまり、受身不能状態となる。 棒の初段補正が100と優秀であり、ヒット時に3500~4000ダメージをとることも可能。 棒飛ばし可能状態とは、素手の状態とほぼ同じであり中下からのリターンがとりやすい。 棒戻り時に、素手攻撃→棒回収→棒攻撃という専用のルートを使用することが出来る。 かなり書きましたが、この状態をうまく使えるかどうかでライチの動きが非常に変わります。 デメリットとしては、棒をためるのに一手かかる これが、結構難点で、この棒を一回置いて棒ためをする際に一回でもガードしたり攻撃をくらうと燕返しの打てない状態となりほぼゲームオーバーです。 なので棒置きする際は、読まれていると思ったら一通をしてみたり、あとはバクステ派生や空中バックダッシュJC等をおいて相手から距離をとったり迎撃することが必要です。 棒置きに関してはかなりリスクの高い行動だと思って慎重においてください。 棒置きが完了したら、相手の動きを見ながらうまくガードなり当てる用にします。 棒初段カウンター確認時は、戻りの棒に相手を当てる用にコンボをしてそのあと 棒所持状態に戻し、更にコンボするようにするのがオススメです 初段棒をガードさせた際には、戻り棒がくるまでガードさせ 戻ってくるところにあわせて中下の択を迫ると、素手→棒のガトリングを使用することができダメージが伸びます。 下段であれば、素手2B→棒2C 中段であれば 素手6A素手5C→棒2C、素手6A→棒5C6Dラピット2C6D低空発白中白発一発 このあたりを使っていけばいいと思います。 あと棒の特徴でヒットストップが発生しないので、普通よりも短い感覚で緑投げになるので、棒戻り投げは非常に強いです。 縦棒ため状態での地上戦は2B(白入れ込み)でいろいろな牽制に勝てるので試して見てください。リスクも高いですが正直振れる技はこれくらいしかないです。 棒ためについては、棒を接置した状態や特定の技終了時に飛ぶ方向が決まるので相手がライチについて理解があるかどうかで有用性が変わってきます。 非常に攻撃力があり、ライチを使っていて一番楽しい部分になると思うので難しいかもしれませんが練習してみてください。 各種DDについて ライチの強みであるDD(ディストーションドライブ)3種類について 【大車輪】 ライチの代名詞的な技、今回は大幅な弱体化をうけ起き攻めで使用するには少し迷う性能となっている。発生から方向+Dボタンで5回まで入力を受付、軌道を決めることが可能。今作では、立ち回りでうつのが主な仕事。 【国士無双】 今作ライチの強み。前作でも非常に強かったが今回大車輪の弱体化により国士に頼ることに。発動には時間がかかるが、発動してしまえば秒単位で相手を拘束し、崩すことが出来れば大ダメージを与えることが出来る恐ろしい技。いかにこの状態に持ち込めるかがライチ使いの見せ所。 【緑一色】 発生が早くリーチの長い飛び道具といった所、通常ヒットでもダメージは高いが、カウンターヒットさせることが出来ればほぼ倍のダメージを与えることが可能。近距離の相手には当たらないが、中間距離の相手に対してリスクを追わせることが出来る。主な使いどころとしては、アラクネの霧やレイチェルのかぼちゃ生成、Λのスパイク等これが出来る用になるだけで、相手に対するプレッシャーが段違いになる。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/61.html
対ライチ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1226.html
コンボ1 コンボ2 微ダッシュコン コンボ1 6A 5B 2C 41236D+A派生 66 2B 2C jc JB jc JB JC 236B 236C (12Hit) 6Aの硬直はバングが一番高く浮いた直後から解けるので、バングの高度を見て5Bを当てる。 2Cと同時に41236D先行入力。一気通貫が正しく入力出来ていないと6Dが暴発、遅いと2Dが暴発する。 ダッシュには若干猶予があるので、確実に2Bを入力。ジャンプは全て前方向で良い。 コンボ2 (棒非所持)BC 421D 6C 5C(jc) JB JC 66 5C(jc) JB JC 66 5C(jc) JB JC 236A 236B 236C (16Hit) 投げの一段目ヒットに合わせ小手返しをする事で投げ動作をキャンセル、6Cから最速で5C(jc) 昇りJBに繋ぐ。 JBからのJCはギリギリまでディレイさせ、最低空で当てる。 昇りJBは「コンボ数表記の真上にライチの尻が乗るくらいの高さ」が目安。これより高い位置で当たる場合は JBの入力が遅いという事であり、微ダッシュ5Cが間に合わなくなる。 微ダッシュはJC中に先行入力でしておく。6Cが暴発しないよう、確実にニュートラルに戻すか、664+Cと入力する。 練習する場合は画面端から6C 5C(jc) JB JC 66 5C(jc) JB… というレシピがお薦め。 実戦に使うなら、画面端で出せばダッシュ不要になる。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/92.html
対ライチ
https://w.atwiki.jp/litchcs/pages/13.html
ライチ=フェイ=リン(CV:たかはし智秋) 身長 : 170cm 体重 : 58kg 血液型 : AB 出身地 : 上海 誕生日 : 7月7日 趣味 : 麻雀 大切なもの : 髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの : 優柔不断な人 キャラ特徴 Dボタンで「萬天棒」という棒を使い変幻自在の戦略を行使できる。 対応力は高く、棒との同時攻撃やリーチの長い攻撃で 相手がどんな位置に居てもアドバンテージを取れる要素を持ち合わせており、 軽く引っ掛けた技からフルコンボ同等のダメージを出せる、 棒があれば強力な切り替えし技がある等オールラウンダーである。 しかし棒との連携には状況対応力が必要となり、 各技のモーションが大振りで小回りが利かず、 コンボの開始時の距離や位置、棒の有無等の確認・判断が難しく、 中々一筋縄ではいかないテクニカルなキャラとなっている。
https://w.atwiki.jp/soku_bug/pages/43.html
概要 前提知識 振り向きを伴う起き上がり時の標準処理 妖夢/パチュリーの抱える不具合 対戦への影響 概要 壁バウンド後の逆方向を向いた後の起き上がりや、移動起きで相手と位置を入れ替えたときに発生する、起き上がりモーション中に振り向き処理を伴う際の先行入力コマンドの扱いに不具合がある。 妖夢/パチュリーの2キャラと、それ以外の18キャラとで、コマンド処理に違いがある。 前提知識 コマンドの判定のタイミング 各種コマンドは「方向キー入力部分の成立」と「BやC入力による発生の判定」の2度の判定がある。 例えば立ち状態から236B入力する場合を考える。 236とBの間に相手が飛び越えて向きが入れ替わった場合、B入力時点から見ると214入力扱いとなりそうだが、この場合入れ替わった後の向きへ236Bが発生する。 23と6Bの間に相手が飛び越えて向きが入れ替わった場合、B入力時点から見ても6入力時点から見ても214入力扱いとなり、この場合入れ替わった後の向きへ214Bが発生する。 上記のように、入力中に向きの入れ替えがあった場合のコマンドは、方向キーによる成立判定のタイミングを参照している。 ダウン中の向き ダウン中のキャラの向きは、相手キャラとの位置関係に依らず、ダウン時の向きで固定される。 この向きの判定は、起き上がり時に切り替わる。 振り向きを伴う起き上がり時の標準処理 振り向きを伴う起き上がり時、先行入力範囲内に成立しているコマンドがあった場合、そのコマンドを反転して扱う仕様がある。 この仕様は「ダウン中のキャラの向きはダウンした向きのまま固定である」という直感に反した仕様に対する回答と思われる。 コマンドの反転処理があることで、プレイヤーは内部処理上のキャラの向きを無視して、キャラの「今の位置関係」に従ってコマンドを先行入力しても、意図した技を出せる。 例えば振り向きを伴う起き上がり時、内部的な421B=見かけ上の623Bを先行入力した場合、起き上がり時に421が反転して623として適用され、623Bが発生する。 妖夢/パチュリーの抱える不具合 妖夢とパチュリーの2キャラは、上記のコマンド反転処理が、先行入力技の発動よりも後に実行される。 つまり起き上がり前に先行入力しきっていた場合、コマンドの反転処理がされない。 余談だが、大半のキャラは起き上がりモーション中、モーション終了数F前にキャラのグラフィックの振り向きがあるが、妖夢とパチュリーは起き上がりモーション終了と同時にグラフィックが振り向く。 どう考えても実装ミス。 対戦への影響 18キャラは「見かけ上の今の位置関係」を参照して、直感的にコマンドを先行入力すれば良い。 妖夢とパチュリーは、ダウン時の向きを確認し、振り向きを伴う起き上がりになるかどうかを確認し、コマンドの向きを選択する必要がある。 妖夢とパチュリーは振り向きを伴う起き上がり時、「623Bまで先行入力しきる」のと「623まで先行入力して起き上がり後にB入力する」のとでは逆の技が出る。 コマンドの反転処理が先行入力技の発動よりも後にあるだけであって、起き上がりモーション後にコマンドの反転処理自体は実行されるため、入力が起き上がりを跨ぐとコマンドが反転する。
https://w.atwiki.jp/bbaa/pages/133.html
ライチ立ち絵系AA ↑ネタ抜きの立ち絵的なAAはこちら ・ライチAA1・ライチAA2・ライチAA3・ライチAA4・ライチAA5・ライチAA6 ・ライチAA7・ライチAA8・ライチAA9 ライチ ~カグツチに降り立った医者~ ライチ誕生日AA ライチさん? 292 :名無しさん:2009/05/15(金) 18 49 28 ID ssbtVC8I0 ''';;';';;'';;;,., ''';;';'';';''';;'';;;,., ;;''';;';'';';';;;'';;'';;; ライチ殿ーーーー!!!! ;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;; _ vnm_yvwnym_vynmyn_vy、 _ ∩( × )彡( × )彡( ∵ )彡_ミ( × )っ ⊂( × )彡と( × ) ⊂ミ ( × )っ ( × )つ ゝ⊂彡( × )っ _ ∩ ( × ) .(ミ⊃ r し u ミ⊃ r⊂( ∽;)彡 ⊂彡 i_ノ┘ i_ノ┘ ( γ )⊂彡 しu (⌒) .| 三`J きゃあ変態!! 293 :名無しさん:2009/05/15(金) 18 54 26 ID nRC1hK2g0アwwwラwwwクwwwネwwww